main index ATTENZIONE! WARNING!! SPOILER AHEAD!!!

Nota: le mie pagine su Code Geass sono qui!


Buona parte di questo episodio è da vera antologia. Secondo me è il più riuscito dell'intera prima serie. È quello che mi ha convinto a seguire la serie per intero, anche se poi nessuno degli episodi successivi è stato qualitativamente confrontabile a questo.

Lelouch scopre che il Geass funziona solo guardando negli occhi l'interlocutore. Ma con grandissimo sangue freddo e social engineering, inganna la soldatessa nemica Bradley e grazie al Geass si fa consegnare il suo mech classe Sutherland.

Per sua fortuna, chi subisce gli effetti del Geass, dopo aver eseguito gli ordini ha un'amnesia totale di tutto ciò che è successo (ordine incluso), altrimenti verrebbe scoperto nel giro di pochissimo tempo. Per qualche strano motivo non si indagherà né sulla presenza di uno studente britannico in area di battaglia, né sul suicidio di massa della squadra C.A. (decine di morti sulla coscienza di Lelouch, che anche in seguito non mostrerà altro che sangue freddo nell'uccidere altre persone), né si indagherà sui tabulati delle telefonate dai cellulari dall'area di battaglia.

Ricca dose di sentimentalità nella storia: il malinconico isterico Suzaku viene cooptato, per non meglio specificati parametri di "compatibilità", e senza essere britannico, alla guida del nuovissimo modello mech Lancelot Z-01.

Ricca dose di realismo: la battaglia viene ignorata dai media, verrà pubblicato tutto "a cose fatte", prevedibilmente con una versione addomesticata dei fatti.

Comincia la doccia di adrenalina: Lelouch trova dei pezzi di scacchi e decide di entrare in azione.

Primo punto: osservazione della situazione - l'affollata organizzazione delle forze in campo lascia presagire che non siano previsti rinforzi. I transponder delle unità britanniche, che lui vede attivi dal suo Sutherland (su cui dobbiamo dedurre abbia spento il trasponder, e dedurre che si muova con adeguato riparo dalla visibilità ottica e radar).

Secondo punto: valutazione della probabilità di uscirne indenne e in segreto - troppo scarsa. Entrare dunque in azione, grazie alla ricetrasmittente sintonizzata con i cosiddetti terroristi. Jeremiah, a bordo del suo Sutherland, è all'inseguimento di Karen, a bordo di un Glasgow (classe inferiore al Sutherland).

Terzo punto: scendere in campo con autorità ma dietro le quinte. "Vai ad ovest!" Per Karen è l'unica possibilità per non farsi prendere. "Ovest" ha uno scopo: fermare il treno carico di Sutherland (usando Jeremiah e rallentandogli l'azione) possibilmente depredando i Sutherland, e nel frattempo tendere un agguato alla "spalla" di Jeremiah. Una mossa da vero giocatore di scacchi, sfruttando il vantaggio e la sorpresa per capovolgere l'inseguimento. Jeremiah blocca inutilmente il treno, senza pensarci: infatti non era necessario per fermare Karen.

Quarto punto: assegnare i Sutherland ai cosiddetti terroristi, una banda sparuta e poco addestrata e armata con qualche fucile e qualche RPG (proprio come i ribelli delle guerriglie di oggi). Non si può vincere niente se manca organizzazione, strategia, integrazione, obbedienza ad un comando coerente. Con i Sutherland, Lelouche ora ha tutto questo. E con autorità e decisione ottiene la fiducia della banda che fino a quel momento non aveva altra possibilità che azioni terroristiche di disturbo alla Britannia. "Considerateli come un regalo. Se volete usarli per vincere questa battaglia, dovete seguire i miei comandi!" Vincere la battaglia: da mosche disperate a combattenti organizzati: non possono far altro che accettare. Il sospiro di Karen (aspirato, quasi un urlo soppresso) e le sue pupille che si contraggono nel vedere i Sutherland nuovi di zecca è una scena da antologia del cinema.

Quinto punto: assicurarsi la fiducia anche con la psicologia. Karen (Q1) è già sulla sua strada (sottinteso: già mi obbedisce), per cui dovete obbedire anche voi. Ed avete solo venticinque secondi di tempo per risparmiarle il pericolo. Non c'è scelta. "Gente, preparate le armi!" Il maestro di scacchi impone loro il gioco, non dando né un'alternativa né tempo per programmarne una.

Sesto punto: Karen funge da esca, allo scoperto, nel punto 3-1 (tra poco vedremo che non è stato scelto a caso). Clovis capisce che è un'esca ma comanda di assalirla per capirne di più (errore tattico), senza sospettare che la trappola non sta necessariamente accanto all'esca. Conoscendo la posizione del nemico e la strada di cui ha bisogno per puntare sull'esca, gli si può tendere un agguato a metà strada. Manovra semplice ed efficace, fintantoché il nemico britannico non sospetta che tutti i suoi movimenti sono ben visibili da Lelouch. Ed infatti le unità di Oygen e Ballerie vengono mitragliate senza pietà in un vicolo stretto e senza vie di fuga. Eccellente manovra: attaccare il nemico esattamente nel punto dove non può scappare (ed in cui, per la fretta, non aveva previsto la possibilità di agguati).

Settimo punto: insistere, traendo vantaggio dalla superiorità. Altri agguati. "Gruppo N, avanzate finché potete". Altre perdite pesanti inflitte comodamente ai britannici. Lelouch si gasa, Clovis finalmente capisce che qualche unità britannica è sfruttata dal nemico. Per cui è inutile cambiare cinque volte le frequenze delle radiocomunicazioni. Se il nemico "vede" i miei movimenti, la battaglia non può essere vinta, e si impone perciò una ritirata. Ma Clovis si gioca il tutto per tutto: se vien fuori la faccenda di C.C., verrebbe detronizzato immediatamente (la disperazione gli fa commettere un errore strategico).

Ottavo punto: "tra i tanti modi in cui il nemico può muovere... ha scelto la peggior mossa possibile". Clovis comanda di rompere la formazione e di attaccare tutti al centro, di dirigersi tutti sull'esca nel punto 3-1. Un gran giocatore di scacchi tende una trappola, ma la trappola non è pericolosa solo nel punto in cui è tesa. Il nemico ha capito che non può agguantare facillmente l'esca (pena agguati) e pertanto si fionda nella trappola con tutte le sue forze. Mettere da parte il ragionamento, per far prevalere l'emozione, conduce alle peggiori sconfitte. Era meglio ritirarsi in tempo. "Mission number three": togliere il terreno da sotto i piedi del nemico britannico. Letteralmente. Risata rumorosa (e quasi isterica) di Lelouch: "dunque ce la posso fare!" Clovis si chiede come faccia il nemico a intuire le sue mosse. Il nemico non ti legge nel pensiero, ma ti sta lasciando di volta in volta una sola possibilità, e pertanto sei tu che stai obbedendo al suo gioco!

Nono punto: chiedere a Lloyd di usare il suo "giocattolo" per vincere la battaglia. Una mossa disperata, che però avrà i suoi risultati, perché il "giocattolo" Lancelot è assai superiore ai Sutherland già dispiegati sul campo (e per gran parte persi in battaglia). "Partito, già a tutto gas!" "Si sono messi in salvo, ma quattro unità sono andate perdute in un attimo!" "Uno solo?" "Stupidi inutili terroristi!" (dunque Lelouch li considera suoi strumenti).

Decimo punto: "ho da imparare questa lezione: il problema delle battaglie vere è che... tutti sono umani!" Lelouch non sa che nel Lancelot c'è il suo carissimo amico Suzaku. Suzaku ("che strano ragazzo!") si distrae durante la battaglia per salvare due civili (mamma e figlio, che tenerezza). "Ougi, avremmo dovuto usare quel gas velenoso anziché affidarci agli ordini di quel tizio!" (come se gli atti terroristici potessero veramente indebolire l'Impero).

Lelouch prende in ostaggio Clovis e gli ordina di far cessare il fuoco. Clovis, imbelle, incapace di reagire, accetta ("E ora? Vuoi pure farmi cantare una canzone?" sottinteso: vuoi farmi fare altre figuracce? non ti basta?). L'ordine di ritirata viene eseguito, e dopotutto è finalmente logico per i britannici cessare il fuoco a fronte di tante perdite.


Aumentando il contrasto nella foto, emerge la scritta che il tempo stava cancellando

send e-mail - continua (next page)