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UH-OH! I needed some textures for the floor of a room. And I didn't wanted just a simple brick- or hexagon-patterned texture. What to do?

Really simple. Take a patterned texture and shift it, rotate it, zoom it, and then use it in a bigger pattern. Have a look below for some results! If you are in a hurry, then click here to download the KPovModeler source, or click here to get its generated POVray source. I still didn't translate the texture names from Italian, but you may like to choose by yourself the names because it's quite hard to find a rational name for such patterns...!

Well, let's see how I worked.

First, I used KPovModeler 0.2 (version 1.0 is already out!) and POVray 3.6, but all the work can be done even using only an older POVray version. Using KPovModeler made me things very easy.

I used two base textures, but you can change the two granites (a dark and a bright texture, found from standard stones1.inc file) with anything, even with different finishes and other effects (different ambient_light or mirroring, dents, etc).

Paper planning, first phase The second element of the first and second row use an hexagon pattern with a rotated texture (whose original was, respectively, a gradient between the two base textures and a leopard very stretched along an axis).

The other ten textures use a checker or brick pattern. The use of the latter gives very nice results when you use mortar sizes directly proportional to brick sizes (e.g.: one to three).

The checker pattern gives result on units of distance. So, if you use integer parameters, you get exact repetitions, without fractional "noise" in the final texture.

A simple example is the first pattern of the second row: little squares repeated along a diagonal line (notice that you can finally rotate the texture by 45º to get them along a vertical line; this is an interesting effect for almost all textures discussed here).

A step ahead, the first texture of the third row: inside one of the four classic checkers, there is a "darkened" quarter!

Experimenting with unusual proportions and even some translate operations, you get almost all other textures.

Paper planning, second phase A special mention must be done for the last of the second row, which uses twice the classic checker to get a three-colored checker floor. And the nicest texture, the first of the first row, gets up only by an inexact multiple ("40%" instead of "one half" or "one quarter"): remember that the tiling is based on units (that's why I always scale to a decent size only at the end).

The rendering is quite fast because only patterns were used: all you see did not need filter components or texture layering or particular finishes!

Uh... won't you again use a simply checkered floor for your classic rendering test scene? ;-)


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UH-OH! Avevo bisogno di creare qualche texture carina adatta al pavimento di una stanza, e non volevo usare i soliti pattern a brick (mattoni) o hexagon (piastrelle esagonali). Come fare?

Semplicissimo: prendendo una texture già fatta col pattern e girarla, traslarla, ingrandirla, e quindi riciclarla in un pattern più elaborato. Guarda qui sotto che risultati! Se hai proprio fretta, clicca qui per prelevare il sorgente in formato KPovModeler, oppure clicca qui per prenderne il sorgente POVray. È stata dura trovare un nome razionale per simili texture...!

Dunque, vediamo come ho lavorato.

Premetto che ho usato KPovModeler 0.2 e POVray 3.5, ma poteva essere tutto fatto usando soltanto una vecchia versione di POVray. Certo che a usare KPovModeler diventa tutto più comodo.

Ho usato due texture di base, due colorazioni di granito (una chiara e una scura) senza particolari finiture, trovate nel file standard stones1.inc di POV; utilizzando altre finiture (o solo gli effetti di finish, con diverse ambient_light ed effetto mirror, etc) si possono ottenere risultati ancora più strepitosi.

Le seconde texture della prima e della seconda riga utilizzano un pattern esagonale di elementi ruotati intorno; nel primo caso si trattava di un gradient, nel secondo di un leopard molto stirato su uno degli assi.

Le altre dieci texture usano un pattern a scacchiera (checker) o a mattoni (brick): l'uso di quest'ultimo dà risultati assai carini quando si dà allo spessore della malta (mortar) un valore esattamente proporzionale alla grandezza dei mattoni (per esempio, uno a tre).

Il pattern a scacchiera ripete i risultati di una unità, per cui usando parametri interi si ottengono nella texture finale ripetizioni esatte, senza il "rumore" frazionale.

Un esempio è il primo pattern della seconda riga: piccoli riquadri ripetuti su una linea diagonale (da notare che ruotando la texture finale di 45º sull'asse verticale si ottiene una linea diritta, e questa rotazione produce effetti interessanti su pressoché tutte le texture discusse qui dentro).

Facciamo un altro passo avanti: la prima texture della terza riga ha una "scacchiera" in cui un quarto delle piastrelle ha un... angolino più scuro!

Sperimentando con proporzioni non perfette e perfino con qualche operazione di translate delle mattonelle elementari, si possono ottenere tutte le altre texture.

Una menzione speciale la merita l'ultima della seconda riga, che usa il classico checker per ottenere un pavimento a scacchiera con piastrelle di tre diverse colorazioni (intendiamoci: tre diverse texture elementari).

La texture che trovo più bella l'ho messa al primo posto della prima riga: anche questa usa due volte il classico checker, ma basandosi su un multiplo "inesatto" ("40%" invece di "una metà" o "un quarto") ottiene l'effetto "a onde".

Tutti gli ingrandimenti a dimensioni "reali" fatti con la scale vengono fatti solo alla fine proprio per rispettare le dimensioni unitarie delle singole piastrelle intermedie.

Il rendering dell'immagine è veloce perché sono stati usati solo pattern, senza alcun filter e senza sovrapposizioni di più textures sullo stesso piano!

Uh... non vorrete mica tirar fuori per le vostre scene ancora una volta il solito pavimento a scacchiera, vero?! ;-)


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